Ausgabe 14

»Tabuin«, René Littek, 2004

»Tabuin«, René Littek, 2004

»Was ihr wollt!«
Das ist das Thema dieser Ausgabe und die Resonanz ist so groß, wie schon länger nicht mehr. Gut das Anderthalbfache an Einsendungen erreichte uns und fand seinen Weg in diese Ausgabe. Dafür ein großes Dankeschön an die Fleißigen! Die Bandbreite der Settings ist ebenso groß wie die Themenvielfalt und es hat eine Menge Spaß gemacht, die einzelnen Artikel zu lesen.

Wir sehen uns auf der nächsten Con …
Peter Horstmann
(Chefredakteur)

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Zum Geburtstag … eine Erinnerung

Am 19. April 2017 wäre Jörg 46 geworden. Das nehmen wir als Anlass und bringen die Erinnerungen an diesen Großen unserer Zunft als eigene PDF.

Jörg wird das Glück zuteil nicht zuletzt durch seine Arbeit viele Menschen beschenkt zu haben und ihrem Leben eine Bereicherung gewesen zu sein. Wer mag errechnen, wie viele vergnügliche Stunden beim Lesen der Romane, beim Spiel der spannenden Abenteuer oder beim lehrreichen Schmökern in den Spielhilfen aus seiner Feder verbracht wurden. Unvergessen bleiben auch die vielen nächtlichen Stunden, die wir als Kollegen und Freunde mit ihm im Gespräch über Gott und die Welt verbringen durften. Danke!

Der Artikel wurde ursprünglich in der Ausgabe 11 (2016) anlässlich des viel zu frühen Todes von Jörg Raddatz publiziert.

Wir sehen uns auf der nächsten Con …
Peter Horstmann

Ausgabe 13

»Tabuin«, René Littek, 2004

»Tabuin«, René Littek, 2004

Als in grauer Vorzeit der Athener Theseus in das Labyrinth des Minos ging, galt er schon als großer Held. Für viele Veteranen des Rollenspiels war der Weg ein umgekehrter. Ob sie nun dem Gewölbe der Stadt Tiefwasser und den dort erlebten Abenteuern ihr Dasein als Held verdanken, oder sich mit Echsen, Orks und anderen Kuriositäten in den Gängen unter einer Taverne gemessen haben – der Dungeon gebiert den Helden als etwas Neues.
Das liegt nicht nur daran, dass am Anfang unseres Hobbys der Dungeon stand. Das Hineinwagen in den dunklen Keller mit seinen Schrecken im Schatten ist seit Generationen eine Probe des Mutes, auch abseits des Spieltisches. Im Dunkel, das all unseren Ängsten als Heimstatt dient und all die Monster verbirgt, die wir aus unserem Alltag verbannt haben, gilt es zu beweisen, dass wir in der Lage sind selber hell genug zu strahlen, um die Schatten zu vertreiben.

»Wer ein Labyrinth begeht, macht sich auf einen Weg der Wandlung.«

So schreibt Gernot Candolini in seinem Werk „Im Labyrinth sich selbst entdecken“ und dabei kommt es nicht nur darauf an, den richtigen Weg zu finden. Wenn wir uns darauf einlassen, in die Irre geführt zu werden, den geraden und einfachen Weg zu verlassen und nicht zu wissen, was hinter der nächsten Ecke ist, dann sind wir bereit zu wachsen.
Nicht umsonst schicken Autoren ihre Protagonisten immer wieder in Labyrinthe und Höhlen, in Gewölbe und dunkle Tunnel. Harry Potter mag einen Klassenkameraden im Labyrinth verlieren, doch kommt er selber stärker daraus hervor, und ist nun in der Lage sich seinen größten Problem zu stellen. Auch die Gefährten des Ringes brauchen die Minen von Moria, um zueinander zu finden, sich im Kampf ebenso zu beweisen, wie sich gegenseitig zu unterstützen und was wäre aus Gandalf geworden, ohne den Sturz von der Brücke?

Vielleicht ist es die Einfachheit der Situation, die im Gewölbe den Blick schärft. Gleichgültig wie verwirrend die Gänge angeordnet sein mögen – man denke nur an das Treppen-Labyrinth im Film „Name der Rose“ – es gibt ein »vor uns« und ein »hinter uns«. Alles andere kann ausgeblendet werden. Und was immer wir suchen, den Schatz in Form von Büchern, die geraubte Prinzessin oder schlicht den Ausgang, es liegt vor uns und wartet darauf gefunden zu werden. Eigentlich ganz einfach. Beachtet man dann noch die Ewige Regel des Dungeons: „immer links“, dann kann eigentlich kaum noch etwas schief gehen.1 Und man sollte sich auch als Held über die Fallen und Rätsel, die Orks und Goblins, all die Gefahren und Schrecken freuen.
Sie geben nicht nur Erfahrung, sondern auch die Möglichkeit zu lernen, zu wachsen, stärker zu werden und das gute Gefühl ein Problem überwunden zu haben. Wie einfach geht das doch am Spieltisch, verglichen mit der realen Welt, wo aus den dunklen Schatten die Probleme unserer Tage hervortreten. Die Orks von Moria sind ein Witz gegen die Höckes und Petrys, die Seehofers und Lindners unseres Labyrinths. Unsere Waffen mögen nicht so einfach wie ein Schwert geschwungen werden können, doch sind auch hier Gemeinschaft und Mut die Mittel der Wahl, die Unholde und ihr Kriegsgeschrei zu besiegen.

»Das Labyrinth stellt nicht die Frage:
Gehst du falsch oder richtig?
Das Labyrinth stellt die Frage:
Gehst du?«
— Gernot Candolini

Wir sehen uns auf der nächsten Con …
Peter Horstmann
(Chefredakteur)

1 Um zu verstehen, dass »Rechts« kein gangbarer Weg ist, reicht ein Blick in die Tageszeitung oder in ein ordentliches Geschichtsbuch.

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Ausgabe 12

»Tabuin«, René Littek, 2004

»Tabuin«, René Littek, 2004

Das Eingangszitat wird dem aktuellen Dalai Lama zugeschrieben und gibt mit am besten wieder, was uns antreibt, das Gewohnte zu verlassen, hinaus zu ziehen in Welten, die uns unbekannt sind. Nicht nur Hobbits müssen aufpassen, wohin ihre Füße sie tragen. Auch Menschen erliegen der Neugier, dem Fernweh und dem Drang aus dem Alltag auszubrechen.
Das Thema Wildnis – Reise – Expedition greift diese Idee auf. Wildnis ist für viele Rollenspielgruppen ein beliebter Ausbruch aus den engen Grenzen, die uns Zivilisation und städtische Kultur aufzwingen. Die Romantik des Wilden Westens oder der Expeditionen in die Dschungel Afrikas und Indiens mit Kara Ben Nemsi, Allan Quatermain, Mogli, Tarzan oder Grizzly Adams und Lederstrumpf im gedanklichen Reisegepäck, kennen viele noch aus den Kindertagen und ihren frühen Leseerlebnissen. Noch einen Schritt weiter konnte man mit Kapitän Nemo, Hans Hass oder gar John Carter gehen. Bietet uns die reine Wildnis einerseits die Alternative zur Kultur und das Erkennen des eigenen Selbst, so ist sie immer auch das Messen mit der Natur – und die Angst vor dem Unterliegen, dem „Monster“, das uns bezwingt (Der Weiße Hai, King Kong etc.). So bleibt die Wildnis zwiespältig: Ausweg, Freiheit und Flucht stehen Gefahr, Unterlegenheit und dem Recht des Stärkeren gegenüber. Nicht wenige Settings greifen daher zu einer Mischung und präsentieren eine vermeintlich „barbarische“ Kultur innerhalb der Wildnis. Conan und Winnetou haben gemeinsam, dass sie innerhalb einer relativ freien Gesellschaft agieren können, ohne die oftmals erdrückenden Regeln moderner Zivilisationen, und andererseits eben als Herren ihres Schicksals und der umgebenden Natur auftreten. Die Perfektion – und damit auch ihre Gegner – findet diese Kombination im klassischen Elfen: Freiheit und (!) Kultur, Natur und (!) Überlegenheit.

Wer etwas erleben möchte, muss reisen und wird nicht als der zurückkommen, als der er loszog. Das weiß nicht nur Gandalf, sondern auch Bilbo hat es erlebt und verstanden. Reisen ist Wildnis auf Zeit. Man kommt aus dem üblichen Trott heraus, begibt sich – in der Regel – auf unbekanntes Terrain und am Ende ist man mal mehr, mal weniger, wieder in der Zivilisation. Der Abschnitt zwischen A und B kann dabei gefährlich sein. Wobei diese „Gefahr“ sowohl von Wesen, wie auch von Kulturen ausgehen kann, denn beide bieten Erfahrungen, die uns verändern. Im Guten, wie im Schlechten. Wer nach einer Reise der Gleiche geblieben ist, hat etwas falsch gemacht. Denn Reisen hat nicht die Positionsänderung zum Ziel. Diese ist nur Mittel zum Zweck. Der Fernhändler erhofft sich höhere Gewinne, der Bote liefert Informationen, der Tourist sucht Entspannung, Erzählenswertes und vielleicht intellektuellen Gewinn.

Daher stellt die Expedition auch die Krönung des Reisens dar. Die Enterprise zog nicht los, um die neueste Technik auszuprobieren und Alexander von Humbold war nicht nur neugierig auf fremde Pflanzen. Die Konfrontation – selbst im friedlichen Rahmen der Obersten Direktive – mit dem Fremden, dem Anderen, dem Ungewohnten, erweitert unseren eigenen Horizont, bereichert unser Leben und lässt uns wachsen. So lange wir geistig dazu überhaupt in der Lage sind und nicht aus Angst vor der eigenen Schwäche alles Fremde ablehnen. So eine Konfrontation zeigt nämlich auch immer die eigenen Unzulänglichkeiten auf. Man kann nur von anderen lernen, wenn man in den jeweiligen Aspekten der Unterlegene ist. Dazu braucht es die innere Stärke, das zu akzeptieren, und den Willen über sich hinaus zu wachsen. Aber genau das macht den Reiz aus. Die Ruinen der Maya, die Kultur der Arkoniden, die Sitten der Shingwa im Nebelwald … sie alle geben uns die Möglichkeit zu lernen und die eigenen Grenzen zu verschieben, ein besseres Selbst zu werden. Und dafür spielen wir.

Wir sehen uns auf der nächsten Con …
Peter Horstmann
(Chefredakteur)

Myraniare auf der DreieichCon

Am kommenden Wochenende findet in Dreieich vom 19. bis 20. die DreieichCon statt.
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Abgekapselt
Wann: Sonntag, 10:00-16:00 Uhr
Teilnehmer: Bis zu 5 Mitspieler
Beschreibung: Die Helden sind in den Dschungeln Makshapurams unterwegs, als sie ein verzweifelter Hilferuf erreicht. Schaffen sie es dem Dorf zu helfen bevor es zu spät ist?

Myraniare auf der Klingencon XLIII

Am kommenden Wochenende findet in Remscheid-Lennep vom 5. bis 6. die KlingenCon statt.
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Ausgeraubt
Wann: Samstag, 10:00-15:00 Uhr
Teilnehmer: Bis zu 4 Mitspieler
Beschreibung: Ein Kontinent von der Größe Myranors bringt zahlreiche Personen hervor, die ihren vielfältigen Interessen nachgehen. Oftmals brauchen Sie dabei freischaffende Abenteurer, so dass diese immer etwas zu tun haben.

Ausgabe 11

»Tabuin«, René Littek, 2004

»Tabuin«, René Littek, 2004

Stunden, Tage, wenn man zusammenzählt sicherlich Monate, wenn nicht mehr … hat mich Civilization gefesselt. Warum das hier steht? Weil das Zitat auf dem Cover aus eben jenem Computer-Spiel stammt. Und neben einer Menge Spaß bekommt man dort auch recht ausgiebig beigebracht, was alles zu einer Stadt dazu gehört. Da geht es nun mal nicht nur um Häuser, die an eine Straße gebaut werden müssen.

Aus England soll der Satz stammen »Die Menschen, nicht die Häuser, machen die Stadt.« und trifft damit ganz gut, was bei der Profession des Weltenbauers mitgedacht werden muss. Sicherlich ist eine Stadt für das Abenteuer eine Kulisse und muss die Spieler ausreichend fesseln, ihnen Möglichkeiten für Übernachtung, das Ausgeben der verdienten oder auch erbeuteten Reichtümer und neue Optionen für neue Abenteuer bieten. Doch eine Stadt ist, wenn sie gut gemacht ist, immer auch mehr. Sie hat den Anspruch, auch ohne die Helden zu funktionieren und mehr zu sein als die Summe ihrer Häuser. Vielfach ist sie Wahrzeichen einer Gemeinschaft. Sie repräsentiert die Leistungen, Werte und auch Wünsche einer Gemeinschaft, die zur Gesellschaft wurde und dadurch über sich hinaus gewachsen ist. Eine Stadt bietet durch ihre Ausgestaltung den Bewohnern das Maß an Schutz gegenüber den Naturgewalten, das sich der Mensch erhofft, seit er die Löcher in der Erde verlassen hat und sich künstliche Höhlen baut. Wie gut oder auch schlecht das funktioniert, merken wir, wenn Starkregen oder ein über die Ufer tretender Fluss uns die Grenzen aufzeigen. Selten sind es Grenzen des Möglichen, meist sind es nur Grenzen in unseren Vorstellungen oder der Bereitschaft der Politik.

Manchmal machen auch Häuser eine Stadt. Zumindest auf mich hat es eine andere Wirkung, wenn ich in eine mir bis dahin unbekannte Stadt komme und dort viele Gebäude aus der Gründerzeit oder dem beginnenden 20. Jahrhundert sehe oder nur moderne Gebäude, die in ihrer Einfachheit aussehen, als seien sie mit einer der ersten Versionen von minecraft erstellt worden. Städte können durch ihre Gestaltung die Menschen beeinflussen. Das erleben wir nicht nur jeden Tag am eigenen Leib, es hat auch Konsequenzen für unser Hobby. Marc Jenneßen hat in seinem Abenteuer »Stein der Götter« sehr viele Seiten darauf verwendet, die Stadt zu präsentieren und dem Besucher deutlich zu machen, wie sich die Stadt „anfühlt“, in welche die Helden da kommen. Und viele Regionalbeschreibungen versuchen Ähnliches. Je lebendiger eine Stadt erscheint, desto lieber spielt man dort. Nicht selten – so heißt es – haben Gruppen eine Lieblingsstadt, investieren dort ihr Belohnungen und schaffen sich mit einem eigenen Haus einen festen Punkt in ihrem Abenteurer-Leben.

Das genaue Gegenteil erleben wir alle seit Monaten immer wieder, wenn der Name Aleppo in den Nachrichten genannt wird. Eine Stadt wird systematisch vernichtet und mit ihr die Gesellschaft, die Gemeinschaft und vor allem: die Menschen. Die Bilder ähneln denen, die man von Berlin oder Dresden aus den Geschichtsbüchern kennt und doch erscheint es so irreal. Die Medien-Distanz hilft uns das Grauen vom Sterben einer Stadt soweit von uns zu halten, wie möglich – solange man niemanden kennen lernt, der von dort geflohen ist, denn die Menschen, nicht die Häuser, machen die Stadt.
Und es sind immer wieder Menschen, die dort ein sinnloses Ende finden, weil Despoten und Diktatoren sich einen Vorteil daraus erhoffen.
Zum Glück kann man gegen Despoten nicht nur in Abenteuern vorgehen. Wir leben in einem Land, in dem man auch andere Möglichkeiten hat. Nutzen wir sie!

Wir sehen uns auf der nächsten Con …
Peter Horstmann
(Chefredakteur)

Myraniare auf der FeenCon

Am kommenden Wochenende findet in Bonn-Bad Godesberg vom 16. bis 17. die FeenCon statt. Wir werden mit einem Verlagsstand sowie Support-Runden vor Ort sein.
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Das Buch der Seelen
Wann: Samstag, 12:00-17:00 Uhr
Teilnehmer: Bis zu 4 Mitspieler, Aventurische Charaktere möglich, Archetypen begrenzt vorhanden
Beschreibung: In wikiav Sidor Corabis, der Hauptstadt von wikiav Corabenius, verschwinden Leute und die wikiav Neristu fürchten um einen ihrer größten Schätze. Welche Rolle spielen die wikiav Kouramnion dabei und ihr kalter Krieg mit den wikiav Eupherban? Und vom wem stammen die kleinen Fußspuren in den Tunneln unter der Stadt?
Während die Stadt im Trubel der großen Warenschau versinkt, werden die Helden diesen Fragen nachgehen müssen und können den Beginn einer kleinen Corabenius-Kampagne zur Vorstellung der kommenden Regionalspielhilfe erleben.

Das Buch der Seelen
Wann: Sonntag, 12:00-17:00 Uhr
Teilnehmer: Bis zu 4 Mitspieler, Aventurische Charaktere möglich, Archetypen begrenzt vorhanden
Beschreibung: In wikiav Sidor Corabis, der Hauptstadt von wikiav Corabenius, verschwinden Leute und die wikiav Neristu fürchten um einen ihrer größten Schätze. Welche Rolle spielen die wikiav Kouramnion dabei und ihr kalter Krieg mit den wikiav Eupherban? Und vom wem stammen die kleinen Fußspuren in den Tunneln unter der Stadt?
Während die Stadt im Trubel der großen Warenschau versinkt, werden die Helden diesen Fragen nachgehen müssen und können den Beginn einer kleinen Corabenius-Kampagne zur Vorstellung der kommenden Regionalspielhilfe erleben.

Ausgabe 10

»Tabuin«, René Littek, 2004

Bild: »Tabuin«, René Littek, 2004

»Es ist schon lange einer meiner Grundsätze,
dass die kleinsten Dinge bei weitem die wichtigsten sind.«

Sir Arthur Conan Doyle wird das auf der Titelseite präsentierte Zitat zugeschrieben. Und von Wilhelm Busch soll stammen:

»Glück entsteht oft durch Aufmerksamkeit in kleinen Dingen,
Unglück oft durch Vernachlässigung kleiner Dinge.«

Deshalb haben wir den kleineren Reihen im Verlag eine ganze Ausgabe gewidmet, dass sie ohne die Schlaglichter Splittermond und Myranor auch die ihnen zustehende Aufmerksamkeit erhalten können.
Und es lohnt sich immer wieder, wenn man mit viel Liebe fürs Detail auch einmal abseits des Mainstreams aktiv wird.

„Wir freuen uns sehr über einen grandiosen ersten Platz in der Kategorie Pen & Paper-Rollenspiele für das unter Lizenz von Daedalic entstandene Rollenspiel zu den mittlerweile vier Point & Click-Abenteuern auf dem Schrottplaneten Deponia. Der RPC Fantasy Award wird jährlich anlässlich der RPC Germany in Köln verliehen; die Sieger werden per Publikumsvoting im Vorfeld bestimmt.“ (Verlag)

„Auf der diesjährigen Nordcon hat die Splittermond-Einsteigerbox den Deutschen Rollenspielpreis 2016 in der Kategorie »Grundregelwerke« abgeräumt und macht damit das Triple komplett! Wir freuen uns riesig! Der Deutsche Rollenspielpreis ist ein Jury-Preis, der einmal im Jahr auf der Nordcon verliehen wird. Die Jury-Mitglieder wechseln und bestehen aus bekannten Namen der Rollenspiel- und Fantasy-Szene in Deutschland.“
(Verlag)

Die Kleinen können also genauso erfolgreich sein, wie die Großen. In diesem Sinne: viel Spaß mit den Beiträgen zu den kleinen Systemen …

Wir sehen uns auf der nächsten Con …
Peter Horstmann
(Chefredakteur)

Support-Runden und Myraniare auf der RPC

Am kommenden Wochenende findet in Köln vom 28. bis 29. die RolePlay Convention statt. Wir werden mit einem Verlagsstand sowie Support-Runden vor Ort sein.
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Das Buch der Seelen
Wann: Samstag, 14:00-18:00 Uhr
Teilnehmer: Bis zu 5 Mitspieler, Aventurische Charaktere möglich, Archetypen begrenzt vorhanden
Beschreibung: In wikiav Sidor Corabis, der Hauptstadt von wikiav Corabenius, verschwinden Leute und die wikiav Neristu fürchten um einen ihrer größten Schätze. Welche Rolle spielen die wikiav Kouramnion dabei und ihr kalter Krieg mit den wikiav Eupherban? Und vom wem stammen die kleinen Fußspuren in den Tunneln unter der Stadt?
Während die Stadt im Trubel der großen Warenschau versinkt, werden die Helden diesen Fragen nachgehen müssen und den Beginn einer kleinen Corabenius-Campagne zur Vorstellung der kommenden Regionalspielhilfe erleben können.