Ausgabe 12

»Tabuin«, René Littek, 2004

»Tabuin«, René Littek, 2004

Das Eingangszitat wird dem aktuellen Dalai Lama zugeschrieben und gibt mit am besten wieder, was uns antreibt, das Gewohnte zu verlassen, hinaus zu ziehen in Welten, die uns unbekannt sind. Nicht nur Hobbits müssen aufpassen, wohin ihre Füße sie tragen. Auch Menschen erliegen der Neugier, dem Fernweh und dem Drang aus dem Alltag auszubrechen.
Das Thema Wildnis – Reise – Expedition greift diese Idee auf. Wildnis ist für viele Rollenspielgruppen ein beliebter Ausbruch aus den engen Grenzen, die uns Zivilisation und städtische Kultur aufzwingen. Die Romantik des Wilden Westens oder der Expeditionen in die Dschungel Afrikas und Indiens mit Kara Ben Nemsi, Allan Quatermain, Mogli, Tarzan oder Grizzly Adams und Lederstrumpf im gedanklichen Reisegepäck, kennen viele noch aus den Kindertagen und ihren frühen Leseerlebnissen. Noch einen Schritt weiter konnte man mit Kapitän Nemo, Hans Hass oder gar John Carter gehen. Bietet uns die reine Wildnis einerseits die Alternative zur Kultur und das Erkennen des eigenen Selbst, so ist sie immer auch das Messen mit der Natur – und die Angst vor dem Unterliegen, dem „Monster“, das uns bezwingt (Der Weiße Hai, King Kong etc.). So bleibt die Wildnis zwiespältig: Ausweg, Freiheit und Flucht stehen Gefahr, Unterlegenheit und dem Recht des Stärkeren gegenüber. Nicht wenige Settings greifen daher zu einer Mischung und präsentieren eine vermeintlich „barbarische“ Kultur innerhalb der Wildnis. Conan und Winnetou haben gemeinsam, dass sie innerhalb einer relativ freien Gesellschaft agieren können, ohne die oftmals erdrückenden Regeln moderner Zivilisationen, und andererseits eben als Herren ihres Schicksals und der umgebenden Natur auftreten. Die Perfektion – und damit auch ihre Gegner – findet diese Kombination im klassischen Elfen: Freiheit und (!) Kultur, Natur und (!) Überlegenheit.

Wer etwas erleben möchte, muss reisen und wird nicht als der zurückkommen, als der er loszog. Das weiß nicht nur Gandalf, sondern auch Bilbo hat es erlebt und verstanden. Reisen ist Wildnis auf Zeit. Man kommt aus dem üblichen Trott heraus, begibt sich – in der Regel – auf unbekanntes Terrain und am Ende ist man mal mehr, mal weniger, wieder in der Zivilisation. Der Abschnitt zwischen A und B kann dabei gefährlich sein. Wobei diese „Gefahr“ sowohl von Wesen, wie auch von Kulturen ausgehen kann, denn beide bieten Erfahrungen, die uns verändern. Im Guten, wie im Schlechten. Wer nach einer Reise der Gleiche geblieben ist, hat etwas falsch gemacht. Denn Reisen hat nicht die Positionsänderung zum Ziel. Diese ist nur Mittel zum Zweck. Der Fernhändler erhofft sich höhere Gewinne, der Bote liefert Informationen, der Tourist sucht Entspannung, Erzählenswertes und vielleicht intellektuellen Gewinn.

Daher stellt die Expedition auch die Krönung des Reisens dar. Die Enterprise zog nicht los, um die neueste Technik auszuprobieren und Alexander von Humbold war nicht nur neugierig auf fremde Pflanzen. Die Konfrontation – selbst im friedlichen Rahmen der Obersten Direktive – mit dem Fremden, dem Anderen, dem Ungewohnten, erweitert unseren eigenen Horizont, bereichert unser Leben und lässt uns wachsen. So lange wir geistig dazu überhaupt in der Lage sind und nicht aus Angst vor der eigenen Schwäche alles Fremde ablehnen. So eine Konfrontation zeigt nämlich auch immer die eigenen Unzulänglichkeiten auf. Man kann nur von anderen lernen, wenn man in den jeweiligen Aspekten der Unterlegene ist. Dazu braucht es die innere Stärke, das zu akzeptieren, und den Willen über sich hinaus zu wachsen. Aber genau das macht den Reiz aus. Die Ruinen der Maya, die Kultur der Arkoniden, die Sitten der Shingwa im Nebelwald … sie alle geben uns die Möglichkeit zu lernen und die eigenen Grenzen zu verschieben, ein besseres Selbst zu werden. Und dafür spielen wir.

Wir sehen uns auf der nächsten Con …
Peter Horstmann
(Chefredakteur)

cover12
Inhalt

  Splittermond
Damian Windau Spielhilfe
Die Hütte im Wald – Lorakisches Ambiente 2
Isabella von Neissenau Spielhilfe
Ausbildungen Kintais
  Space 1889
Michael P faff Bild
Orchideen-Sammler
Hollow Earth Expedition
Sebastian Willert Abenteuerszenario
Rückkehr ans Tageslicht (3)
Nick Dysen Abenteuerszenario
Die Quelle der ewigen Jugend
  Myranor
Peter Horstmann Spielhilfe
Die Pyramide von Garrash
  Contact
Simon Goebels Abenteuerszenario
Wächter der Toten
  Tharun
Marcus Jürgens Spielbericht
Im Fliederwald
  Allgemein
Redaktion Abschluss

2 Responses to Ausgabe 12

  1. […] um ungeliebten Verwandten am Weihnachtsabend zu entkommen, erscheint dann noch das neueste Uhrwerk-Magazin. Das Hauptthema ist die Reise in all ihren Formen, myranisch ausgeführt als Expedition in die […]

  2. […] hat der Uhrwerk-Verlag es geschafft, eine weitere Ausgabe des hauseigenen Magazins herauszubringen, aktuell unter dem Oberthema „Wildnis“. Zwar sind dieses Mal nur je ein Beitrag zu Myranor und Tharun vorhanden, angesichts des […]

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.