Ausgabe 18

»Tabuin«, René Littek, 2004

»Tabuin«, René Littek, 2004

»Erledige die Dinge, bevor sie dich erledigen.« – Mark Leiblein, Namestorm

Dieses Zitat zum Thema Organisation(en) hätte ich während der letzten Monate gerne abgeändert: Erledige die Dinge, bevor sie sich erledigt haben.
Die Arbeit am Magazin ist meist eine schöne Tätigkeit. Man darf die Texte schon vor allen anderen lesen, hat das Vergnügen sie ins rechte Licht zu setzen und ihnen einen Rahmen zu geben, in dem sie dann glänzen können.

Auch die Beiträge zu diesem Magazin haben alle das Potential zu glänzen und den Lesenden, denjenigen, welche die Abenteuer spielen, viel Freude zu bringen.

Es hat aber noch nie so lange gedauert, ausreichend viel Inhalt für ein Magazin zu bekommen. Über Wochen hinweg war das Magazin mit zwei Beiträgen sehr leer. Dann tröpfelten weitere Artikel herein, Beiträge, die eigentlich gar nicht zum Thema beitragen wollten, sondern schlichtweg gerade zur Verfügung standen, fertig geworden waren. So konnte dann doch noch ein Magazin zusammen kommen. Doch ohne ausreichend Beiträge wird es kein Magazin mehr geben – ohne Schreiben, kein Lesen.

Peter Horstmann
(Chefredakteur)

Ausgabe 17

»Tabuin«, René Littek, 2004

»Tabuin«, René Littek, 2004

»Das Problem ist nicht das Problem. Das Problem ist deine Einstellung zu dem Problem.«

Mord, Raub, Vergewaltigung und Entführung – der Tätigkeitsbericht einer „erfolgreichen“ Kaperfahrt ist eine absolute Katastrophe für unzählige Menschen und doch sind Piraten immer wieder positiv besetzt, eigentlich ein soziales no go.
In vielen Büchern und Filmen stellen sie die heimlichen oder offensichtlichen Helden, die aus den strengen Systemen ihrer Jugend und Heimat ausbrechen und ihr Leben selbst in die Hand nehmen. Dieser romantische Blick, der die oftmals sehr reale Armut und Not solcher Mannschaften ausblendet, erinnert uns an Robin Hood und Klaus Störtebecker, die von den Reichen und Korrupten nahmen. In der Variante des kleinen Gauners hat es Han Solo in die Herzen unzähliger Fans geschafft, ein Held der nicht nur zuerst schießt, sondern es mit den Gesetzen und den möglichen Folgen für andere auch nicht immer so genau sieht. Aktuell ist ein solcher Film-Held der spleenige Captain Jack Sparrow, der das Eingangs-Zitat in Fluch der Karibik spricht und damit eine Zusammenfassung all der Mythen und Legenden rund um Piraten gibt: Piraten halten sich nicht an die üblichen Wege und Sichtweisen, sprich an die
allgemein gültigen Regeln. Stattdessen haben sie ihren eigenen Codex. In den Filmen erlebt man als Pirat tolle Abenteuer und findet große Schätze. In ihrer eigenen Welt trotzen sie den bösen Machthabern der Zivilisation, die mit Hilfe selbstgemachter Gesetze nicht weniger rauben und stehlen. Doch im Gegensatz zu den Untertanen leben Piraten frei und (mehr oder weniger) glücklich.
Dass es auch etwas anders geht, zeigt Captain Hook in Peter Pan, der im Gegensatz zum frei lebenden Helden steht und eine Bedrohung darstellt. Auch in der Schatzinsel sind die Piraten nicht die Helden. Auch im Rollenspiel sind Piraten meist ein Mittel zum Zweck und für den Spielleiter ein gutes Werkzeug. Mit den Freibeutern lassen sich Seereisen interessanter machen, sie geben Anreize einsame Inseln zu besuchen und hinterlassen freundlicherweise Berge von Schatzkarten.

 

Wo und wie setzt ihr Piraten in euren Runden  ein? Habt ihr schon mal eine Piraten-Crew als Helden genutzt? Schreibt eure Meinungen und Erfahrungen ins Forum.

Wir sehen uns dann auf Mêlée …

Peter Horstmann
(Chefredakteur)

Ausgabe 16

»Tabuin«, René Littek, 2004

»Tabuin«, René Littek, 2004

»Gib einem Mann einen Fisch und du ernährst ihn für einen Tag. Lehre einen Mann zu fischen und du ernährst ihn für sein Leben
Wie oft hat man als eifriger Jünger von Civilization dieses Zitat gehört, das von Konfuzius stammen soll?
Unzählige Male hat es daran erinnert, dass Hilfe etwas Nachhaltiges sein soll, wie man heute, gut 1.500 Jahre später, sagen würde.

Die Ausgabe 16 vervollständigt nun den vierten Jahrgang und weist bereits auf das kommende Jahr.

Wir sagen Danke für die vielen schönen Beiträge und wünschen einen guten Übergang ins neue Jahr.

Peter Horstmann
(Chefredakteur)

Ausgabe 15

»Tabuin«, René Littek, 2004

»Tabuin«, René Littek, 2004

»Wenn einer keine Angst hat, hat er keine Phantasie.«
Das Zitat von Erich Kästner gibt recht gut das Grundkonzept von Horror und Gruseln wieder. Was auch immer uns ängstigt, es erhält seine wahre Macht allein durch unsere Vorstellung. Da diese Ängste nur zu einem gewissen Teil zu kontrollieren sind, haben wir uns Mechanismen ausgedacht, mit ihnen umzugehen: Wir genießen sie im Kino in kleinen Dosen, kultivieren sie in der Literatur und machen uns zu Fastnacht und Halloween über sie lustig.

Peter Horstmann
(Chefredakteur)

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Ausgabe 14

»Tabuin«, René Littek, 2004

»Tabuin«, René Littek, 2004

»Was ihr wollt!«
Das ist das Thema dieser Ausgabe und die Resonanz ist so groß, wie schon länger nicht mehr. Gut das Anderthalbfache an Einsendungen erreichte uns und fand seinen Weg in diese Ausgabe. Dafür ein großes Dankeschön an die Fleißigen! Die Bandbreite der Settings ist ebenso groß wie die Themenvielfalt und es hat eine Menge Spaß gemacht, die einzelnen Artikel zu lesen.

Wir sehen uns auf der nächsten Con …
Peter Horstmann
(Chefredakteur)

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Zum Geburtstag … eine Erinnerung

Am 19. April 2017 wäre Jörg 46 geworden. Das nehmen wir als Anlass und bringen die Erinnerungen an diesen Großen unserer Zunft als eigene PDF.

Jörg wird das Glück zuteil nicht zuletzt durch seine Arbeit viele Menschen beschenkt zu haben und ihrem Leben eine Bereicherung gewesen zu sein. Wer mag errechnen, wie viele vergnügliche Stunden beim Lesen der Romane, beim Spiel der spannenden Abenteuer oder beim lehrreichen Schmökern in den Spielhilfen aus seiner Feder verbracht wurden. Unvergessen bleiben auch die vielen nächtlichen Stunden, die wir als Kollegen und Freunde mit ihm im Gespräch über Gott und die Welt verbringen durften. Danke!

Der Artikel wurde ursprünglich in der Ausgabe 11 (2016) anlässlich des viel zu frühen Todes von Jörg Raddatz publiziert.

Wir sehen uns auf der nächsten Con …
Peter Horstmann

Ausgabe 13

»Tabuin«, René Littek, 2004

»Tabuin«, René Littek, 2004

Als in grauer Vorzeit der Athener Theseus in das Labyrinth des Minos ging, galt er schon als großer Held. Für viele Veteranen des Rollenspiels war der Weg ein umgekehrter. Ob sie nun dem Gewölbe der Stadt Tiefwasser und den dort erlebten Abenteuern ihr Dasein als Held verdanken, oder sich mit Echsen, Orks und anderen Kuriositäten in den Gängen unter einer Taverne gemessen haben – der Dungeon gebiert den Helden als etwas Neues.
Das liegt nicht nur daran, dass am Anfang unseres Hobbys der Dungeon stand. Das Hineinwagen in den dunklen Keller mit seinen Schrecken im Schatten ist seit Generationen eine Probe des Mutes, auch abseits des Spieltisches. Im Dunkel, das all unseren Ängsten als Heimstatt dient und all die Monster verbirgt, die wir aus unserem Alltag verbannt haben, gilt es zu beweisen, dass wir in der Lage sind selber hell genug zu strahlen, um die Schatten zu vertreiben.

»Wer ein Labyrinth begeht, macht sich auf einen Weg der Wandlung.«

So schreibt Gernot Candolini in seinem Werk „Im Labyrinth sich selbst entdecken“ und dabei kommt es nicht nur darauf an, den richtigen Weg zu finden. Wenn wir uns darauf einlassen, in die Irre geführt zu werden, den geraden und einfachen Weg zu verlassen und nicht zu wissen, was hinter der nächsten Ecke ist, dann sind wir bereit zu wachsen.
Nicht umsonst schicken Autoren ihre Protagonisten immer wieder in Labyrinthe und Höhlen, in Gewölbe und dunkle Tunnel. Harry Potter mag einen Klassenkameraden im Labyrinth verlieren, doch kommt er selber stärker daraus hervor, und ist nun in der Lage sich seinen größten Problem zu stellen. Auch die Gefährten des Ringes brauchen die Minen von Moria, um zueinander zu finden, sich im Kampf ebenso zu beweisen, wie sich gegenseitig zu unterstützen und was wäre aus Gandalf geworden, ohne den Sturz von der Brücke?

Vielleicht ist es die Einfachheit der Situation, die im Gewölbe den Blick schärft. Gleichgültig wie verwirrend die Gänge angeordnet sein mögen – man denke nur an das Treppen-Labyrinth im Film „Name der Rose“ – es gibt ein »vor uns« und ein »hinter uns«. Alles andere kann ausgeblendet werden. Und was immer wir suchen, den Schatz in Form von Büchern, die geraubte Prinzessin oder schlicht den Ausgang, es liegt vor uns und wartet darauf gefunden zu werden. Eigentlich ganz einfach. Beachtet man dann noch die Ewige Regel des Dungeons: „immer links“, dann kann eigentlich kaum noch etwas schief gehen.1 Und man sollte sich auch als Held über die Fallen und Rätsel, die Orks und Goblins, all die Gefahren und Schrecken freuen.
Sie geben nicht nur Erfahrung, sondern auch die Möglichkeit zu lernen, zu wachsen, stärker zu werden und das gute Gefühl ein Problem überwunden zu haben. Wie einfach geht das doch am Spieltisch, verglichen mit der realen Welt, wo aus den dunklen Schatten die Probleme unserer Tage hervortreten. Die Orks von Moria sind ein Witz gegen die Höckes und Petrys, die Seehofers und Lindners unseres Labyrinths. Unsere Waffen mögen nicht so einfach wie ein Schwert geschwungen werden können, doch sind auch hier Gemeinschaft und Mut die Mittel der Wahl, die Unholde und ihr Kriegsgeschrei zu besiegen.

»Das Labyrinth stellt nicht die Frage:
Gehst du falsch oder richtig?
Das Labyrinth stellt die Frage:
Gehst du?«
— Gernot Candolini

Wir sehen uns auf der nächsten Con …
Peter Horstmann
(Chefredakteur)

1 Um zu verstehen, dass »Rechts« kein gangbarer Weg ist, reicht ein Blick in die Tageszeitung oder in ein ordentliches Geschichtsbuch.

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Ausgabe 12

»Tabuin«, René Littek, 2004

»Tabuin«, René Littek, 2004

Das Eingangszitat wird dem aktuellen Dalai Lama zugeschrieben und gibt mit am besten wieder, was uns antreibt, das Gewohnte zu verlassen, hinaus zu ziehen in Welten, die uns unbekannt sind. Nicht nur Hobbits müssen aufpassen, wohin ihre Füße sie tragen. Auch Menschen erliegen der Neugier, dem Fernweh und dem Drang aus dem Alltag auszubrechen.
Das Thema Wildnis – Reise – Expedition greift diese Idee auf. Wildnis ist für viele Rollenspielgruppen ein beliebter Ausbruch aus den engen Grenzen, die uns Zivilisation und städtische Kultur aufzwingen. Die Romantik des Wilden Westens oder der Expeditionen in die Dschungel Afrikas und Indiens mit Kara Ben Nemsi, Allan Quatermain, Mogli, Tarzan oder Grizzly Adams und Lederstrumpf im gedanklichen Reisegepäck, kennen viele noch aus den Kindertagen und ihren frühen Leseerlebnissen. Noch einen Schritt weiter konnte man mit Kapitän Nemo, Hans Hass oder gar John Carter gehen. Bietet uns die reine Wildnis einerseits die Alternative zur Kultur und das Erkennen des eigenen Selbst, so ist sie immer auch das Messen mit der Natur – und die Angst vor dem Unterliegen, dem „Monster“, das uns bezwingt (Der Weiße Hai, King Kong etc.). So bleibt die Wildnis zwiespältig: Ausweg, Freiheit und Flucht stehen Gefahr, Unterlegenheit und dem Recht des Stärkeren gegenüber. Nicht wenige Settings greifen daher zu einer Mischung und präsentieren eine vermeintlich „barbarische“ Kultur innerhalb der Wildnis. Conan und Winnetou haben gemeinsam, dass sie innerhalb einer relativ freien Gesellschaft agieren können, ohne die oftmals erdrückenden Regeln moderner Zivilisationen, und andererseits eben als Herren ihres Schicksals und der umgebenden Natur auftreten. Die Perfektion – und damit auch ihre Gegner – findet diese Kombination im klassischen Elfen: Freiheit und (!) Kultur, Natur und (!) Überlegenheit.

Wer etwas erleben möchte, muss reisen und wird nicht als der zurückkommen, als der er loszog. Das weiß nicht nur Gandalf, sondern auch Bilbo hat es erlebt und verstanden. Reisen ist Wildnis auf Zeit. Man kommt aus dem üblichen Trott heraus, begibt sich – in der Regel – auf unbekanntes Terrain und am Ende ist man mal mehr, mal weniger, wieder in der Zivilisation. Der Abschnitt zwischen A und B kann dabei gefährlich sein. Wobei diese „Gefahr“ sowohl von Wesen, wie auch von Kulturen ausgehen kann, denn beide bieten Erfahrungen, die uns verändern. Im Guten, wie im Schlechten. Wer nach einer Reise der Gleiche geblieben ist, hat etwas falsch gemacht. Denn Reisen hat nicht die Positionsänderung zum Ziel. Diese ist nur Mittel zum Zweck. Der Fernhändler erhofft sich höhere Gewinne, der Bote liefert Informationen, der Tourist sucht Entspannung, Erzählenswertes und vielleicht intellektuellen Gewinn.

Daher stellt die Expedition auch die Krönung des Reisens dar. Die Enterprise zog nicht los, um die neueste Technik auszuprobieren und Alexander von Humbold war nicht nur neugierig auf fremde Pflanzen. Die Konfrontation – selbst im friedlichen Rahmen der Obersten Direktive – mit dem Fremden, dem Anderen, dem Ungewohnten, erweitert unseren eigenen Horizont, bereichert unser Leben und lässt uns wachsen. So lange wir geistig dazu überhaupt in der Lage sind und nicht aus Angst vor der eigenen Schwäche alles Fremde ablehnen. So eine Konfrontation zeigt nämlich auch immer die eigenen Unzulänglichkeiten auf. Man kann nur von anderen lernen, wenn man in den jeweiligen Aspekten der Unterlegene ist. Dazu braucht es die innere Stärke, das zu akzeptieren, und den Willen über sich hinaus zu wachsen. Aber genau das macht den Reiz aus. Die Ruinen der Maya, die Kultur der Arkoniden, die Sitten der Shingwa im Nebelwald … sie alle geben uns die Möglichkeit zu lernen und die eigenen Grenzen zu verschieben, ein besseres Selbst zu werden. Und dafür spielen wir.

Wir sehen uns auf der nächsten Con …
Peter Horstmann
(Chefredakteur)

Myraniare auf der DreieichCon

Am kommenden Wochenende findet in Dreieich vom 19. bis 20. die DreieichCon statt.
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Abgekapselt
Wann: Sonntag, 10:00-16:00 Uhr
Teilnehmer: Bis zu 5 Mitspieler
Beschreibung: Die Helden sind in den Dschungeln Makshapurams unterwegs, als sie ein verzweifelter Hilferuf erreicht. Schaffen sie es dem Dorf zu helfen bevor es zu spät ist?

Myraniare auf der Klingencon XLIII

Am kommenden Wochenende findet in Remscheid-Lennep vom 5. bis 6. die KlingenCon statt.
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Ausgeraubt
Wann: Samstag, 10:00-15:00 Uhr
Teilnehmer: Bis zu 4 Mitspieler
Beschreibung: Ein Kontinent von der Größe Myranors bringt zahlreiche Personen hervor, die ihren vielfältigen Interessen nachgehen. Oftmals brauchen Sie dabei freischaffende Abenteurer, so dass diese immer etwas zu tun haben.